Estudo de Caso: Aplicação de Chuva em Mapas do Counter-Srike 2 no Hammer Editor
A downloadable game
Eduardo Teixeira da Rosa
Curso de Design de Jogos – Universidade do Vale do Itajaí (UNIVALI) 88032-005 – Florianópolis – SC – Brasil
Resumo: Este projeto apresenta um guia detalhado para a criação e implementação de efeitos de chuva em mapas do jogo Counter-Strike 2 (CS2) utilizando o Hammer Editor (Ferramenta de edição e criação de conteúdo dentro do jogo). A adição de chuva pode aumentar a interação do jogador ao criar um ambiente mais dinâmico e realista. No entanto, esse efeito vai além da simples inserção de partículas, exigindo configurações de iluminação, reflexos, áudio e otimização para manter o desempenho do jogo.
1. Introdução
A ambientação em jogos digitais é fundamental para a imersão e a narrativa, sendo os efeitos climáticos, como a chuva, importantes para criar experiências visuais mais realistas e impactar a jogabilidade. Este trabalho propõe um guia prático para a criação de chuva no Hammer Editor, utilizado no desenvolvimento de mapas do Counter-Strike 2, abordando desde a montagem do ambiente até a implementação técnica. O objetivo é apoiar tanto iniciantes quanto desenvolvedores experientes, contribuindo com a comunidade brasileira de criadores de mapas.
2. Objetivos
Para alcançar esse resultado, serão desenvolvidas etapas práticas que envolvem a estruturação e implementação técnica do efeito de chuva, utilizando o Hammer Editor — ferramenta oficial da Valve para criação de mapas no motor Fonte 2. O trabalho propõe demonstrar de forma sequencial como inserir esse recurso climático com eficiência, como guia tanto para iniciantes quanto para desenvolvedores experientes. As principais atividades incluem:
- Crie um novo arquivo de mapa dentro do Hammer Editor com a configuração adequada do ambiente inicial;
- Estruturar uma área de teste para os efeitos climáticos; inserir as entidades responsáveis pela simulação da chuva;
- Ajustar a iluminação e atmosfera;
- Realizar testes no jogo para validar o funcionamento do efeito.
3. Criando um Mapa Base
Buscando no futuro uma melhor visualização dos efeitos de chuva, é necessário criar um mapa base que ajude a localizá-lo dentro do editor.
Abra o Hammer Editor diretamente pela biblioteca Steam, crie um novo addon e nomeie com um título de sua preferência.
Acesse seu addon clicando em "Launch Tools", e depois vá em "Tools" e selecione "Hammer (Map editor)" para abrir seu editor de mapas.
Já dentro do editor, utilize a ferramenta "Block Tool" (Shift + B) com "quad" selecionado, para criar um chão do tamanho que preferir. Você pode usar linhas brancas mais grossas para se basear e criar um quadrado entre elas.
4. Adicionando Iluminação
Para criar uma iluminação de ambiente, você deve usar a ferramenta "Entity Tool" (Shift + E), selecionar "Environment Light" e clicar com o botão esquerdo do mouse em cima do chão para adicionar a cena.
4.1 Configurações de Iluminação
Com o objeto de ambiente light adicionado à cena, clique nele com a ferramenta de seleção básica (Shift + S), isso fará com que abra as configurações do objeto.
Na aba "Luz Direcional", procure por " cor ", abra o seletor de cores e selecione uma cor para a iluminação do sol de sua preferência. O autor recomenda usar cores levemente escuras para transmitir uma sensação de dia nublado e chuvoso. Você também deve definir a intensidade da iluminação em " brilho ", escolhendo um valor de "0.4" a "0.5" para uma iluminação leve.
5. Criação do Sistema de Partículas de Chuva
A criação de partículas com efeito de chuva, é utilizada a ferramenta “Entity Tool”, que permite adicionar ativos próprios do Hammer Editor a si.
Selecione o Entity Tool com “Shift + E”, e utilize a barra de pesquisa para buscar “info_particle_system”. Após selecionado, use a ferramenta básica de seleção para clicar dentro do quadrado na janela de visualização e adicionar o sistema de partículas a cena.
5.1 Adição do Efeito Visual de Chuva
Para adicionar os efeitos de gotas de chuva, você deve selecionar o objeto do sistema de partículas com a ferramenta de seleção, isso fará com que você mostre todas as configurações dele.
Na aba “Hierarquia”, procure pela primeira opção chamada “Nome do Sistema de Partículas”, e clique no logotipo abaixo em uma lupa chamada “Open Local Browser”.
Com o navegador de ativos aberto utilize a barra de pesquisa e procure por alguma de sua preferência. O autor recomenda usar as particularidades chamadas “rain_single_800_xx.vpcf”, selecione com dois cliques e feche a janela de ativos .
5.2 Aumento na Quantidade de Partículas de Chuva
Para o aumento de partículas, você deve selecionar o sistema de partículas utilizando a ferramenta de seleção básica com “Shift + S”, depois de selecionado utilizar a ferramenta de tradução ( Translate Tool ), acessível na barra de ferramentas ou com a tecla “T”. Duplique os objetos de partículas segurando a tecla “Shift” enquanto arrasta os objetos pelos eixos desejados (X, Y, Z) da ferramenta de tradução.
Quanto maior a quantidade de objetos de emissão de partículas, maior a quantidade de chuva caindo do céu. O autor recomenda que para ter uma grande quantidade de partículas, que se pareçam com uma chuva forte, é necessário de 10 a 12 objetos do sistema de partículas (estes objetos não ficarão visíveis dentro do jogo).
6. Adição do “ Skybox ”
Para adicionar um céu nublado, é necessário acessar a ferramenta “ Entity Tool ” localizada na barra de ferramentas ou com “Shift + E” e encontrar por “Skybox” na aba “Fog & Sky”.
Selecionando o skybox, com a ferramenta de seleção adicione-o na cena clicando com o botão esquerdo do mouse em cima do chão.
6.1 Configurações Gráficas do “ Skybox ”
Clicar em nenhum objeto de skybox com a ferramenta de seleção básica irá expandir as configurações dele. Na aba “Hierarchy” encontre uma lupa com o nome de “Open Local Browser” para trocar a imagem do céu.
Abrindo o Local Browser você pode procurar por uma imagem do céu de sua preferência, o autor recomenda usar o skybox chamado “sky_csgo_cloudy01.vmat” para transparecer um clima bastante nublado e chuvoso.
7. Compilação do Mapa Base
Acesse o mapa compilado utilizando a tecla “9” do teclado alfa numérico, selecione a opção “Full complete” e depois em “Build” para iniciar a compilação, aguarde alguns minutos até a compilação terminar.
8. Abertura do Mapa no Jogo
Após a compilação do mapa no editor, procure pela aba “Map” e depois clique em “Load Map in Engine” para abrir o mapa em seu jogo.
8.1 Testes em Jogo
Após carregar o mapa, você deverá abrir uma janela do Counter-Strike 2 e terá acesso livre para navegar e testar o mapa com os efeitos visuais.
9. Considerações Finais
Este estudo de caso foi pensado com o intuito de trazer mais conteúdo ao acervo da comunidade de criação de mapas no Brasil e também no exterior, pensando para preencher lacunas de conteúdos que muitas vezes são de difícil acesso ou desatualizados para um novo motor Source 2 do Counter-Strike 2 .
10. Referências
EBERT, David S.; MUSGRAVE, F. Kenton; PEACHEY, Darwyn; PERLIN, Ken; WORLEY, Steven. Texturização e Modelagem: Uma Abordagem Processual. 3ª ed. São Francisco: Morgan Kaufmann, 2003.
GREGORY, Jason. Arquitetura de Motor de Jogo. 3ª ed. Boca Raton: CRC Press, 2018.
PHARR, Matt; HUMPHREYS, Greg. Renderização Baseada em Física: Da Teoria à Implementação. 3ª ed. São Francisco: Morgan Kaufmann, 2016.
HAINES, Eric; AKENINE-MÖLLER, Tomas. Renderização em Tempo Real. 4ª ed. Boca Raton: CRC Press, 2018.
SCHELL, Jesse. A Arte do Design de Jogos: Um Livro de Lentes. 3ª ed. Boca Raton: CRC Press, 2019.
SALEN, Katie; ZIMMERMAN, Eric. Regras do Jogo: Fundamentos do Design de Jogos. Cambridge: The MIT Press, 2003.
FULLERTON, Tracy. Oficina de Design de Jogos: Uma Abordagem Playcentric para a Criação de Jogos Inovadores. 4ª ed. Boca Raton: CRC Press, 2019.
ADAMS, Ernest; DORMANS, Joris. Mecânica de Jogos: Design Avançado de Jogos. Berkeley: New Riders, 2012.
ROGERS, Scott. Level Up! O Guia para um Ótimo Design de Videogames. 2ª ed. Chichester: Wiley, 2014.
VÁLVULA. Editor de martelo de válvula (fonte 2). Comunidade de desenvolvedores da Valve. Disponível em: https://developer.valvesoftware.com/wiki/Valve_Hammer_Editor_%28Source_2%29 . Acesso em: 15 de maio de 2025.
VÁLVULA. Salpicos de chuva. Comunidade de desenvolvedores da Valve. Disponível em: https://developer.valvesoftware.com/wiki/Rain_splashes . Acesso em: 15 de maio de 2025.
VÁLVULA. Func_precipitação. Comunidade de desenvolvedores da Valve. Disponível em: https://developer.valvesoftware.com/wiki/Func_precipitation . Acesso em: 15 de maio de 2025.
VÁLVULA. Iluminação ambiental, sol, clima e atividades ao ar livre. Comunidade de desenvolvedores da Valve. Disponível em: https://developer.valvesoftware.com/wiki/Environmental_Lighting%2C_Sun%2C_Weather%2C_%26_Outdoors . Acesso em: 15 de maio de 2025.
Published | 21 days ago |
Status | Released |
Author | Eduardo Teixeira da Rosa |
Tags | Effects, Level Editor, Physics |